不过索尼和微软的次世代主机PS5和Xbox Scarlett都在蓄势待发,就连任地狱也能够在往年年内推出新型号的Switch,那么这些传统主机厂商方案如何在云游戏平台的冲击之下持续立足呢?
《华尔街日报》的Takashi Mochizuki在最近一篇报道中站在索尼的立场停止了形势判别,索尼CEO吉田健一郎示意,PlayStation将专一于庄重玩家,“制造游戏时的细节正在变得无比重要”,另外哈特意提到了光线追踪等最前沿的画面技术。“专一于硬核游戏玩家,抓住他们最关注的最新技术和性能,让次世代主机提供更明晰的画面和更具召唤力的游戏。”
另外索尼示意,他们仍然欢送独立游戏制造组,但他们现在愈加注重与大型发行商的协作,由于他们分明地意识到,玩家花钱买一款游戏机是心愿玩到只要游戏机能力爽快畅玩的高质量游戏,而不是也能在手机上玩到的游戏。
听下来是个不需要考虑的无脑方案,总结起来就是取长补短,持续投合老玩家。但现实上要想精确执行还是有难度的。回忆游戏主机历史,常常有主机厂商鄙视了玩家的需要,比方Xbox One在刚出售的时分就给本人定位成“客厅一体化文娱核心”,强调直播和语音辨认等文娱性能,甚至就连PS3刚问世的时分也对本人“蓝光播放”性能大书特书。
但电子游戏的历史曾经屡次证实,玩家想要的是一流的游戏体验,无论是视觉成果还是画面流利度还是盘绕平面声,而且玩家情愿为此停止生产。
主机游戏的不是劣势在于本地硬件能够相对保证高清超流利的游戏画面,不用放心网络提早和输出反应提早,甚至能够不需要联网,用实体光盘停止单纯的单机游戏,这种游戏需要是不可取代的,手机游戏不曾取代,现在的云游戏也不会取代。
看来,索尼、微软和任地狱都没有遗记本人的不是劣势和本行。或者应答googleStadia的最佳战略并不是鼎力开发他们本人的云技术,而是防止与google的数据不是劣势停止侧面碰撞,持续施展本人硬件的不是劣势,投合小众硬核玩家的需要,才是把专精的业务做到极致并取得胜利的形式。
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